BAB I PENDAHULIAN A

BAB I
PENDAHULIAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan usaha yang dilakukan manusia untuk mencapai tujuan, dalam pendidikan terdapat kegiatan belajar mengajar yang di dalamnya terjadi komunikasi antara guru sebagai pengajar dan siswa sebagai pelajar. Dengan diperlukannya komunikasi antara guru dan siswa dalam proses belajar mengajar, maka keterampilan berbahasa memegang peranan penting. Komunikasi selalu dikaitkan dengan proses berbahasa, bahkan sering dianggap berbahasa adalah komunikasi, bahasa merupakan alat yang efektif, efisien dan dinamis untuk berkomunikasi.Anak tunarungu dalam berkomunikasi dengan masyarakat mengalami kesulitan karena kehilangan atau kekurangan kemampuan mendengar baik sebagian maupun seluruh alat pendengaran sehingga ia mengalami hambatan dalam perkembangan bahasanya.
Terhambatnya perkembangan bahasa bisa mengakibatkan anak tunarungu kurang memiliki persyaratan pokok komunikasi yang berbentuk bahasa lisan. Sehingga dalam mengekspresikan perasaan, pikiran, dan kehendaknya mereka mengalami kendala. Anak tunarungu sebagai insan visual yaitu anak yang cenderung mampu berkomunikasi melalui visualnya, hal ini menyebabkan sulitnya bagi anak tunarungu dalam berkomunikasi secara verbal. Selain mengalami hambatan dalam perkembangan bicara, anak tunarungu juga mengalami hambatan dalam kemampuan berbahasanya.
Hal ini terjadi karena anak tunarungu tidak dapat mendengar atau menyimak bahasa yang diucapkan orang lain kemudian menirukan bunyi bahasa yang didengarnya. Akibatnya anak tunarugu mengalami kemiskinan kosakata sehingga mengalami kesulitan dalam berkomunikasi dengan lingkungannya.
Bahasa inggris merupakan alat komunikasi secara lisan dan/atau isyarat maupun tulis. Pengertian berkomunikasi adalah memahami dan mengungkapkan informasi, fikiran, perasaan serta mengembangkan ilmu pengetahuan, tehnologi, dan budaya dengan menggunakan bahasa tersebut.Kemampuan berkomunikasi dalam pengertian yang utuh adalah kemampuan berwacana, yaitu kemampuan memahami dan/atau menghasilkan teks lisan dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan berbahasa yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan inilah yang digunakan untuk menanggapi dan menciptakan wacana dalam kehidupan bermasyarakat . Pelajaran bahasa inggris diarahkan untuk mengembangkan keterampilan keterampilan tersebut agar lulusan mampu berwacana maupun berkomunikasi bahasa inggris.

Terdapat empat tingkat literasi: performative, functional, informational dan epistemic. Pada tingkat performative, orang mampu membaca dan menulis, dan berbicara dengan simbol simbol yang digunakan; pada tingkat functional orang mampu menggunakan bahasa untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari-hari seperti membaca surat kabar; pada tingkat informational orang mampu mengakses pengetahuan dengan bahasanya; pada tingkat epistemic orang mampu mengungkapkan pengetahuan ke dalam bahasa sasaran. ( Weells,1987)
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Sekolah Menengah Pertama Luar Biasa Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pembinaan Sekolah Luar Biasa (2006:74 ) menyatakan bahwa tujuan mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPLB-B agar peserta didik memiliki kemampuan mengembangkan kompetensi berkomunikasi dalam bentuk lisan dan tulis untuk mencapai tingkat literasi functional. Ruang lingkup mata pelajaran Bahasa Inggris di SMPLB-B meliputi aspek-aspek yaitu: kemampuan berwacana, yaitu kemampuan memahami dan/atau menghasilkan teks lisan dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca dan menulis untuk mencapai tingkat literasi functional. Kompetensi pendukung yaitu kompetensi linguistik (menggunakan tata bahasa, kosa kata, tata bunyi dan tata tulis,kompetensi sosiokultural ( menggunakan ungkapan dan tindak bahasa secara berterima dalam berbagai konteks komunikasi ).
Pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah bagi anak tunarungu banyak disajikan dalam pembelajaran secara verbal sehingga anak kurang memahami dan kurang tertarik hal ini disebabkan oleh beberapa faktor seperti: (1) subjek mengalami ganguan pada alat pendengaran baik sebagian maupun keseluruhan yang menyebabkan kekurangan atau kehilangan kemampuan mendengar dan berdampak pada perkembangan bahasa; (2) dalam akademik penyandang tunarungu lebih difokuskan pada perkembangan bahasa bicara untuk komunikasi sehari-hari, sehingga bahasa asing dikesampingkan; dan (3) sedikitnya media pendidikan yang terfokus pada bahasa asing khususnya bahasa inggris sehingga penyandang tunarungu tidak bisa mengembangkan perbendaharaan kosakata bahasa asing khususnya bahasa inggris.

We Will Write a Custom Essay Specifically
For You For Only $13.90/page!


order now

Kosakata memiliki peran penting dalam pembelajaran bahasa. Meskipun kosakata tidak selalu dijadikan prioritas dalam pembelajaran bahasa, perhatian pada kosakata dalam pembelajaran bahasa telah meningkat dengan cepat akhir akhir ini dan para ahli sekarang menekankan perlunya pendekatan yang sistematik untuk pembelajaran kosakata. Salah satu pendorong meningkatnya status kosakata dalam pembelajaran bahasa adalah berkembangnya pendekatan komunikatif dan metode yang menekankan pemahaman ( Nunan, 1991: 117).
Pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dilaksanakan secara integratif dengan memadukan semua keterampilan berbahasa dan unsur kebahasaan. Pembelajaran kosakata sebagai salah satu unsur kebahasaan dengan demikian tidak mendapatkan alokasi waktu khusus.
Namun mengingat pentingnya peran kosakata dalam pembelajaran bahasa sebagai alat komunikasi, guru perlu memperhatikan cara bagaimana menjelaskan kosakata baru agar dikuasai siswa dan siswa perlu berusaha keras menempuh cara-cara untuk memperkaya dan menguasai kosakata. Apabila seorang siswa memiliki perbendaharaan kata bahasa inggris yang memadai maka otomatis akan lebih menunjang pada pencapaian empat kompetensi bahasa Inggris. Demikian juga sebaliknya tanpa memiliki kosakata yang memadai seorang siswa akan mengalami kesulitan dalam mencapai kompetensi berbahasa inggris.

Rendahnya inteligensi anak tunarungu bukan berasal dari hambatan intelektualnya yang rendah melainkan secara umum karena intelegensinya tidak mendapat kesempatan untuk berkembang. Salah satu usaha untuk mengembangkan pengetahuan dasar anak tunarungu adalah memberikan mata pelajaran Bahasa Inggris. Tujuan mata pelajaran Bahasa Inggris pada anak tunarungu adalah agar peserta didik memiliki sikap penguasaan dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam pelajaran Bahasa Inggris, serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah (Badan Standar Nasional Pendidikan., 2006:100)
Banyak cara yang dapat dilakukan di dalam kelas selama proses pembelajaran, untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata siswa dalam bahasa inggris. Games merupakan alternatif cara yang dapat dipakai melihat beberapa aspek positif yang akan didapat pada unsur -unsur kegiatan games. Salah satu cara yang dapat diterapkan adalah belajar sambil bermain dalam meningkatkan kemampuan berbahasa anak tunarungu khususnya perbendaharaan kosakata.

Game education merupakan game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan menggunakan teknologi multimedia interaktif. Game education bisa disebut juga game pembelajaran atau pendidikan.Citra game di masyarakat masih dipandang sebagai media yang menghibur dibanding sebagai media pembelajaran. Sifat dasar game yang menantang, membuat ketagihan dan menyenangkan bagi mereka yang menyukai permainan modern ini dapat berdampak negatif apabila yang dimainkan adalah game yang bersifat edukasional. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah game education (game edukasi) yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat memotivasi anak agar tertarik belajar.

Game education (game edukasi) unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga anak tunarungu dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional.
Penelitian terdahulu yang berjudul Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran, yang dilakukan oleh Anik Vega dari Jurusan Tehik Informatika Universitas Dr.Soetomo Surabaya pada jurnal Jurnal Inform vol 1 menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi terbukti mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar aktif, simulasi penggunaan game untuk belajar mengenal simbol, berhitung, mencocokkan gambar dan menyusun acak kata.
Berdasarkan hasil identifikasi lapangan pada peserta didik SMPLB Negeri Kota pasuruan 80 % dari 64 peserta didik yang berada pada di tingkat SMPLB kelas VII, kelas VIII, dan kelas IX memiliki handphone android yang mereka gunakan sebagai sarana komunikasi. Sebagian besar peserta didik menggunakan android versi 4.4 Kitkat, android versi ini support untuk game dengan macro media flash player tetapi tidak support dengan media berbasis video, karena flash ini di desain dengan kemampuan animasi dua dimensi yang handal dan ringan. Pembutan media game edukasi ini dengan memberikan tampilan berupa animasi untuk memahamkan kosakata bahasa inggris sesuai dengan hasil identifikasi lapangan yang telah dilakukan. Aplikasi flash unggul di banding program animasi lain sehingga banyak animator memakai program ini untuk pembuatan animasi pada media mengajar di sekolah, game dan beberapa media animasi lainnya (Rismayati, 2010 ).
Menurut Utami (2011:20-23) menyatakan beberapa keunggulan android: (1) Multitasking : sistim yang memung untuk menjalankan music dan chatting secara bersamaan. (2) Android Market : keuntungan seorang pengguna android adalah kemudahan akses pada ribuan aplikasi android mulai games hingga tool untuk ponsel (3) Intirface : tampilan situs pada ponsel android akan tersaji layaknya membuka pada computer, berbeda dengan beberapa ponsel dengan system operasi lain yang bersifat web mobile.

Dengan alasan tersebut pemilihan android sebagai salah satu model media pembelajaran yang dibuat dalam bentuk game. Disamping itu android sebagai fenomena yang menarik bagi industri telekomunikasi, sistim yang bersifat open source ini diadopsi oleh berbagai vendor ponsel, baik itu ponsel lokal atau ponsel dengan ponsel brand grobal. (Utami 2011). Seringkali pengguna android memainkan game untuk menghilangkan stress atau sebagai pengisi waktu luang saja namun sebenarnya salah satu fungsi yang dapat dimanfaatkan dalam handphon android adalah game edukasi.

Fenomena yang terjadi di SMPLBN Kota Pasuruan, guru Bahasa Inggris mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik karena cara penyampaian materi yang dilakukan secara verbal, penyampaian materi yang monoton dan media pembelajaran yang konvensional sehingga mereka merasa bosan dan sulit berkonsentarsi pada materi tertentu. Dalam proses pembelajaran materi tentang kosakata pada peserta didik mengalami kesulitan dalam menyimak kosakata sederhana karena keterbatasan anak tuna rungu dalam menyimak pembelajaran bahasa inggris, untuk mengatasi hal tersebut perlu pengembangan media berupa Vocabulary Game Education Berbasis Android untuk meningkatkan perbendaharaan kosakata bahasa inggris pada anak tunarungu.
Game ini ditampilkan dalam visual yang menarik, hal ini di buat karena karateristik anak tunarungu yang lebih memanfaatkan organ visualnya dalam proses pembelajaran. Salah satu konsep permainan ini adalah bermain sambil belajar, serta tidak terikat waktu dan tempat karena permainan ini terinstal pada mobile phone yang berbasis android serta dapat dimainkan kapan saja dan juga dapat dimaninkan dimana saja. Vocabulary Game Education (game edukasi) ini dibuat dengan menggunakan bahasa inggris hanya meliputi kosakata benda (noun). Dalam pembuatan game ini penulis sebagai perancang model dan materi dari game tersebut yang dalam pembuatannya bekerjasama dengan ahli Informatika Jurusan tehnik informatika.
Pelaksanaan vocabulary game education ini dilaksanakan oleh guru kelas dan memberikan materi guru yang bersangkutan dan memeberikan pemahaman pada guru tersebut harus menguasai media pembelajaran Vocabulary Game Education, pelaksanaan pembelajaran dengan game ini dibuat setting kelas sesuai jadwal.
Pada pembelajaran bahasa inggris ,untuk pelaksanaan awal sebelum diberikan treatmen perserta didik diberikan pre test. Soal yang diberikan tentang menyebutkan berbagai kata benda dalam bahasa inggris yang meliputi kosakata Profession, Animal, Fruit, transportation, Home Appliances, School tools dan Color. Setelah mengetahui hasil pre tes dari peserta didik selanjutnya diberikan treatmen dengan memainkan game edukasi yang sudah diinstalkan pada handpon android yang dimiliki oleh peserta didik dikelas tersebut.setelah vocabulary game education yang dimainkan peserta didik akan dilakukan post tes.

Anak tunarungu memiliki gaya belajar visual, kosakata bahasa inggris yang ditampilkan dalam game ini dalam bentuk gambar-gambar dan permainan yang menantang dan menarik yaitu dengan mencocokkan gambar dengan kosakata bahasa inggris dalam game Profession, Animal, Fruit, transportation, Home Appliances, School tools dan Color dalam bentuk permainan sehingga membuat anak tertantang untuk memainkan vocabulary game education ini.

Miarso (2004) berpendapat bahwa proses pembelajaran yang bagus hendaknya memenuhi kriteria daya tarik, daya guna ( efektifitas ) dan (efisiensi).Dengan mengetahui karateristik anak tunarungu dalam memperoleh pembelajaran, diperlukan metode yang tepat untuk mengatasinya, penggunaan vocabulary game education berbasis android diharapkan dapat mengatasi permasalahan anak tunarungu dalam meningkatan kosakata bahasa inggris.

Penelitian sebelumnya, dilakukan oleh Aswar (2012) mencoba membantu mahasiswa tunarungu untuk meningkatkan perbendaharaan kosakata bahasa inggris dengan menggunakan media kartu kata (falsh card), terbukti bahwa media kartu kata (flash card) efektif digunakan meningkatkan perbendaharaan kosakata bahasa inggris pada tunarungu, namun media ini masih memiliki kelemahan dengan pembelajaran yang terbatas karena berbentuk kartu kata sebagai pedoman menghafalkan kosakata kata benda bahasa inggris.

Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya dan didukung dengan fenomena yang terjadi di lapangan,serta melihat keunggulan android sebagai operating sistim pembangun aplikasi serta melihat berbagai kelebihan vocabulary game education sebagai salah satu media pembelajaran untuk tunarungu yang sesuai dengan kebutuhannya, maka dalam penelitian ini Pengembangan Aplikasi Vocabulary Game Education Berbasis Android Dalam Meningkatkan Perbendaharaan Kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Tunarungu sebagai judul penelitian.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dkemukakan diatas, maka permasalahan dalam penelitian ini adalah :
1. Apakah produk Aplikasi Vocabulary Game Education berbasis android layak digunakan untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Tunarungu?
2. Apakah produk aplikasi Vocabulary Game Education berbasis android efektif dapat meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Tunarungu?
3. Apakah produk aplikasi Vocabulary Game Education berbasis android praktis dapat meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris untuk Anak Tunarungu?
C. Tujuan Penelitian
1. Menguji kelayakan aplikasi Vocabulary Game Education Berbasis Android dalam meningkatkan penguasaan kosakat bahasa inggris untuk anak tunarungu
2. Menguji keefektifan produk Vocabulary Game Education Berbasis Android dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa inggris untuk anak tunarungu
3. Menguji kepraktisan produk Vocabulary Game Education Berbasis Android dalam meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa inggris untuk anak tunarungu
D. Spesifikasi Produk yang dihasilkan
1. Spesifikasi Aplikasi
Analisis kebutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan untuk sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat keras/hardware dan analisis perangkat lunak/software.

a. Kebutuhan Perangkat Keras
Kebutuhan perangkat keras dalam membangun aplikasi ini dibagi menjadi perangkat keras perangkat keras pengguna dan administrator sistem. Untuk perangkat keras pengguna agar dapat menggunakan aplikasi ini minimal mengunakan perangkat mobile atau smartphone dengan spesifikasi berikut :
Hardware Minimum Requirements
Processor Dual-core 1.2 GHz
Memory 1 GB
Display 4.0 inch LCD
WLAN WLAN Wi-fi 802.11 b/g/n
Jaringan HSPA 42.2/5.76 Mbps
GPS A-GPS
OS Android OS v4.4.4 (Kitkat)
Tabel 1.0 Minimum perangkat mobile atau smartphone
b. Kebutuhan Perangkat Lunak
Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi ini adalah sebagai berikut:
a. Sistem Operasi Windows 7
b. Adobe Flash C
2. Spesifikasi Isi
2.1 Implementasi Rancangan Tampilan Game
Implementasi rancangan tampilan dibutuhkan dalam pembuatan suatu aplikasi karena untuk mempermudah pembuatan desain interface dari aplikasi tersebut sehingga tampilan atau interface yang dihasilkan akan lebih terstruktur dan menarik. Pada tahap ini akan dijelaskan perancangan tampilan atau interface dari Vocabulary Game Education berbasis android pada anak tunarungu. Implementasi rancangan tampilan yang dijelaskan adalah game ini minimal mengunakan perangkat mobile atau smartphone dengan spesifikasi Android OS v4.4.4 (Kitkat). Interface diantaranya adalah: Tampilan menu Utama, Profession, Fruit, Animal, Transportation, Home Appliances, School Tools, Colour.

Kosakata benda yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah kosakata benda (noun) sederhana dalam kehidupan sehari hari untuk siswa. Dalam penelitian ini kosakata benda dikembangkan pada siswa tunarungu dengan tingkatan ringan, sedang maupun berat yang ada di SMPLBN Kota Pasuruan.

Game Vocabulary Game Education berbasis android ini memuat kosakata benda dalam bahasa inggris disertai dengan gambar-gambar yang menarik dan permainan yang menantang. Anak tunarungu mencocokkan gambar-gambar tersebut dengan kosakata bahasa inggris yang sesuai pada setiap Vocabulary Game Education yang dimainkan. Anak tidak bisa berpindah dari game selanjutnya sebelum berhasil memainkan Vocabulary Game Education secara benar. Dengan bermain VocabularyGame Education secara benar maka diharapkan perbendaharaan kosakata bahasa inggris yang dimiliki anak semakin banyak karena anak akan mampu mengingat, memahami kosakata yang terdapat dalam Vocabulary Game Education tersebut dengan bertambahnya kosakata bahasa inggris.

Kosakata benda (noun) yang dikembangkan disesuaikan dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar pada pembelajaran bahasa inggris di SMPLB-B untuk siswa Tunarungu. Kosakata benda (noun) yang dikembangkan meliputi kosakata Profession ( Ausronauts, Soccer Player, Police, Doctor, Chief ), Animal (Chiken,Goat, Rabbit, Cow, Bird ), Fruit ( Apple, Mangosteen, Durian, Melon, Banana,Orange,Papaya,Straberry,Watermelon,Mango,Wine,Avocado),Transportation ( Ambulance, Ship ), Home Appliances ( Sofa, fan, Bed, Radio, Television, Seat, Table, Trash ), School Tools ( Book, Eraser, Ruler ) dan Color ( Orange, Blue, Red, Lightgreen, Black, White, Lightblue, green, Purple, Yellow, pink, Grey ).

E. Pentingnya Penelitian
Keutamaan dari penelitian aplikasi vocabulary game education ini dapat dioperasikan dimana saja, kapan saja sehingga lebih praktis dan efektif jika dibandingkan dengan penelitian sebelumya.Untuk instalasinya juga mudah dan yang paling tampak keunggulan game ini adalah kompatibel dimana aplikasi ini dapat dengan mudah di instal. Vocabulary Game Education ini walaupun diperuntukkan bagi anak tunarungu, namun diberikan efek audio karena audio ini akan meningkatkan sensori anak tunarungu, akan sangat menghibur jika game ini dimainkan oleh peserta didik regular atau yang mendengarnya. Vocabulary Game Education ditampilkan dengan animasi dan tampilan yang menarik diharapkan siswa akan tertarik dengan game ini sehingga memudahkan mereka belajar sambil bermain.

F. Definisi Istilah
Untuk menghindari perbedaan penafsiran terhadap penelitian ini,perlu diberikan beberapa batasan istilah berikut :
1. Aplikasi Vocabulary Game Education adalah: nama sebuah game diharapkan game ini membantu siswa tunarungu dalam meningkatkan penguasaan kosakata dalam bahasa inggris yaitu kosakata benda yang meliputi Profession, Fruit, Animal, Transportation, Home Appliances, School Tools, Colour yang dibangun berbasiskan android.
2. Kosakata Bahasa Inggris yang dimaksud dalam penelitian ini adalah jenis kata benda yang bersifat fungsional dalam kehidupan sehari hari yang digunakan anak dalam berbahasa dan pada umumnya banyak dijumpai di lingkungan sekitar . Kata benda yang dikembangkan dalam penelitian ini meliputi kata benda Profession (Ausronauts,SoccerPlayer,Police,Doctor,Chief),Animal(Chiken,Goat,Rabbit,Cow,Bird),Fruit(Apple,Mangosteen,Durian,Melon,Banana,Orange,Papaya,Straberry,Watermelon,Mango,Wine,Avocado),Transportation(Ambulance,Ship),HomeAppliances ( Sofa, fan, Bed, Radio, Television, Seat, Table) School tools (Book, Eraser, Ruler ) dan Color ( Orange, Blue, Red, Lightgreen, Black, White, Lightblue, green, Purple, Yellow, pink, Grey).

G. Lingkup Penelitian
Batasan dalam lingkup pembuatan Game Education untuk anak tunarungu berbasis Android adalah :
Game Education (game edukasi) ini berisi kosakata benda yang disesuaikan dengan tujuan pembelajaran bahasa inggris standar kompetensi dan kompetensi dasar SMPLB-B yaitu kompetensi linguistik yaitu penggunaan kosakata untuk konteks komunikasi. Kosakata bahasa inggris yang dikembangkan dalam game ini meliputi kosakata benda dalam kehidupan sehari hari yang dibutuhkan anak sesuai dengan tujuan pembelajaran bahasa inggris pada aspek Funcional. Kosakata bahasa inggris yang dikembangkan yaitu kosakata benda profesi (astronot, pemain bola, polisi, dokter,Koki),kosakata benda hewan(Ayam, Kambing, Kelinci, Sapi, Burung), kosakata buah (apel, manggis, durian, melon, pisang, jeruk, papaya, stroberi, semangka, anggur, apukat) kosakata benda alat transportasi ( mobil ambulan, kapal laut), kosakata benda alat – alat yang ada di rumah ( sofa, kipas angin, tempat tidur, radio, televise, kursi, meja, tempat sampah ) , kosakata benda alat – alat sekolah ( buku, penghapus, penggaris ), dan kosakata benda warna ( oranye, biru, merah, hijau, hitam, putih, biru, hijau, ungu, kuning, merahmuda, abu-abu ) dan semuanya itu dikemas menggunakan bahasa inggris.

Game Education (game edukasi) ini hanya dapat digunakan pada smartphone dengan sistem operasi android.

H. Asumsi
Adapun asumsi atau anggapan dasar yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut :
1. Anak tunarungu mempunyai kesulitan dalam berbahasa salah satunya dalam
kosakata bahasa inggris yang pembelajaran dilakukan secara verbal.

2. Anak tunarungu memiliki gaya belajar visual Vocabulary Game Education
diharapkan dapat membantu dan memepermudah anak tunarungu untuk
memahami dan meningkatkan perbendaharaan dalam kosakata bahasa inggris
3. Aplikasi Vocabulary Game Education yang dikemas dengan permaianan yang
menarik dan menantang lebih efektif dan praktis karena dikemas dengan
smartphon berbasis android dan siswa dapat belajar dimanapun.

I. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi beberapa pihak antara lain :
1. Secara Teoritis : hsail penelitian ini diharapkan dapat memperkaya khasanah keilmuan bidang media pembelajaran,khususnya tentang vocabulary game education yang digunakan untuk meningkatkan kemampuan anak tunarungu dalam meningkatkan perbendaharaan kosakata bahasa inggris.

2. Secara Praktis : hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi :
a. Kepala Sekolah
1. Hasil penelitian ini dimanfaatkan sebagai bahan diskusi untuk mengembangkan wawasan guru –guru dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan produk pemanfaatan game dalam pembelajaran.

2. Produk media pembelajaran ini nantinya dapat bermanfaat bagi pihak sekolah, khususnya untuk meningkatkan mutu pembelajaran di sekolah
b. Guru
1. Hasil penelitian ini memberikan wawasan tentang produk game edukasi sebagai media pembelajaran melalui aplikasi Vocabulary Game Education berbasis android dalam meningkatkan kosakata bahasa inggris.

2. Produk game edukasi sebagai media pembelajaran yang berbasis android untuk mengatasi masalah kesulitan perbendaharaan kosakata bahasa inggris pada anak tunarungu.

c. Anak tunarungu
Hasil produk aplikasi Vocabulary Game Educasi berbasis android sebagai media pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan pebendahraan koaskata bahasa inggris pada anak tunarungu.

d. Penelitian lanjutan
Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai referensi bagi peneliti lain yang ingin melakukan penelitian lain tentang produk pemanfaatan game sebagai media pembelajaran dalam bentuk game berbasis android untuk mata pelajaran lainnya